Devblog cOma - De l'expérience coopérative
c0ma est un jeu que l'on pourrait davantage qualifier d'expérience interactive que de jeu vidéo à proprement parler.
La 1ère raison étant que l'objectif principal du gameplay est de créer une expérience coopérative entre deux joueurs qui ne se connaissent pas forcément.
La seconde est que d'un point de vue scénaristique, l'histoire et l'univers se rapprochent d'un monde à la fois "fragile" et "féminin" comme celui de Virgin Suicide, afin de renforcer cette nécessité d'entraide entre les joueurs.
L'équipe de développement du jeu (qui sera présentée plus en détail prochainement) va donc livrer sur Kookyoo des billets sur l'évolution du développement de c0ma. Un petit récapitulatif s'impose avant de poursuivre notre histoire...
Contexte
Dans le cadre de la première année de Master à l'ENJMIN, les étudiants ont pour objectif de réaliser "une expérience interactive qui doit être comprise en 10 minutes par n'importe quel type de joueur". La production du jeu s'effectue officiellement de mars à juin.
Ce blog a donc pour objectif non pas de présenter le projet pour en faire sa "pub", mais davantage de nous servir de carnet de bord interactif afin de rendre compte de nos erreurs, des problèmes rencontrés, et des solutions envisagées ou mises en place.
Avec cOma, nous voulions créer un jeu avec une trame scénaristique poussée et la technique au service du gameplay (nous souhaitions développer le jeu en réseau et créer une expérience coopérative autour des possibilités offertes avec la webcam). Mais au fil du développement, nous nous sommes rendus compte qu'étant donné le temps qui nous était imparti (3 mois), cela allait être difficile. Nous reparlerons des décisions que nous avons prises dans les prochains billets de notre devblog. Il est là pour ça :-)
L'équipe
cOma, c'est nous 7, Frédéric, Sébastien, Kevin, Benjamin, Maud, Joël et Caroline, étudiants de l'ENJMIN, qui nous sommes retrouvés autour d'un concept qui nous attirait vraiment.
A la base, c'est notre game designer (GD) qui a proposé le pitch du projet. Et les autres membres de l'équipe ont suivi ensuite.
La direction artistique
Pour l'aspect graphique du jeu, nous avons beaucoup évoqué le film de Sofia Coppola, Virgin Suicide, pour son aspect "filtre saturé", "voile blanc", ainsi que le film THX 1138 et la direction artistique de Portal, toute en noir et blanc, très épurée et schématique.
Nous sommes restés sur ces premiers choix d'orientation graphique, et notre vision actuelle du jeu est avant tout portée sur un aspect "saturation" comme sur un Polaroid.
Quant à la conception sonore, notre principale inspiration a été Telepopmusik. Nous avions également évoqué l'univers très "enfantin" et symphonique d'Emilie Simon et Helios, un artiste bostonien.
Avec le design sonore actuel de cOma, nous voulons avant tout mettre l'accent sur un sentiment de tristesse, d'empathie, mais nous désirons également donner une ambiance qui rappelle l'enfance, et qui représente bien un voyage temporel, un peu comme un flashback de l'enfance à l'âge adulte.
Le pitch
Pour ne pas gâcher l'introduction de notre jeu (actuellement en préparation par la chef de projet (ici présente pour vous servir), je serais brève.
Disons juste que le personnage du jeu (incarné par le Joueur 1) est tombé dans le coma, et va donc devoir résoudre des énigmes à travers son subconscient pour revenir à lui/elle (on n'est pas sectaire sur l'identité de la personne qui dirigera l'avatar, soyez sans crainte...).
Son ange gardien (incarné par le Joueur 2) va devoir l'aider à résoudre les énigmes en mimant des indications à la webcam.
Le gameplay
Le joueur 1 incarne l'avatar et va devoir progresser à travers plusieurs pièces pour résoudre des énigmes et se réveiller (fin du jeu).
A son écran apparaît l'univers du jeu ainsi que des textures "webcam" représentant le joueur 2. Celui-ci ne peut pas parler, mais va indiquer au joueur 1 comment progresser dans les salles en mimant des indices.
Le joueur 2 quant à lui incarne l'ange gardien de l'avatar. Il voit à l'écran la progression spatiale du joueur 1 dans chaque salle, et plusieurs indices spatiaux (trous, chemins, mots à faire deviner...) qu'il va devoir mimer au joueur 1 pour l'aider dans sa quête.
Frédéric, le game designer, a découpé le jeu en 3 blocs de gameplay que les joueurs vont retrouver au cours de leur progression. Elles sont expliquées ci-dessous :
- Le mime

Le joueur 1 doit deviner un mot ou un code numérique à rentrer à l'écran. Pour valider sa réponse et pouvoir progresser dans le jeu, il doit cliquer sur la bonne imaget parmi une liste d'intrus ou doit rentrer le bon code.
La réponse de l'énigme s'affiche sur l'écran du joueur 2. Celui-ci doit mimer la réponse (ou des indices type rébus) pour faire deviner la réponse au joueur 1.
- La passerelle

Le joueur 1 se retrouve dans une salle traversée par un gouffre. L'objectif du joueur 1 est d'accéder à la porte qu'il voit de l'autre côté de la salle; malheureusement il ne voit pas comment y accéder... Son seul indice : une immense texture d'une webcam où apparaît le joueur 2.
Une passerelle s'affiche sur l'écran du joueur 2. Celui-ci doit mimer le parcours à suivre au joueur 1 pour pouvoir accéder à l'autre côté de la salle.
- Le labyrinthe

Le joueur 1 doit retrouver son chemin parmi un labyrinthe où sont affichées plusieurs textures de la webcam.
Le joueur 2 doit donc réfléchir de façon astucieuse pour indiquer le bon chemin au joueur 1, sans que celui-ci ne se focalise sur la mauvaise texture.
Le mot de la fin
A l'heure actuelle, il ne nous reste que 3 semaines de développement, donc vous en saurez plus sur la suite des événements très prochainement.

La phase de production ayant débutée à la fin du mois d'avril, nous en sommes pour le moment à une version Alpha du jeu (features complete, c'est à dire que les niveaux sont jouables, interactions comprises) et la Beta (data complete, ça veut dire que les programmeurs ne touchent plus au code sauf pour règler les bugs) est quant à elle prévue pour le 4 juin.
To be continued... :)
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